2016年1月16日土曜日

第19回 特別編 現役ゲームクリエイターに学ぶ ものづくりの極意!

 2016年1月14日(木)に電気通信大学にて開催した公開ゼミナールで使用した講演資料をシェアするため、こっそりと公開いたします。

 平成28年電気通信大学公開ゼミナール
 「現役ゲームクリエイターに学ぶ ものづくりの極意!」

主に学生さん向け対象としての資料となります。講演聞きに来た学生のみなさんにはけっこう好評だったようで、大変よかったです。講演依頼おまちしています。

PDF版ダウンロード
Keynote版ダウンロード


2013年6月26日水曜日

第18回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(3)~高けりゃいいってもんじゃない編

 やっほー。かいぽんです。

 前回前々回にひきつづきゲーム性のお話しですよー。
今回は、ゲーム性は高ければいいってもんじゃない。というテーマになります。
 ではいってみよー!


ソニックブラストマン


 古い作品だが、「ソニックブラストマン」というパンチングゲームの例をみてみよう。みなさんも、一度は街のゲームセンターでみたことがあるはずだ。

ソニックブラストマン ©TAITO CORP.


 このゲームのストーリーは明快だ。「あなたはスーパーマンとなってさまざまな災厄から町の人々を守る。それもパンチ3発で。」

 広義のゲーム性(ゲーム体験)はこうだ。「パッドを殴ると、TV画面の中のターゲットが壊れていく」「スカッと殴ってストレス解消」

 狭義のゲーム性(ゲームメカニクス、ゲームルール)はさらに単純だ。「パンチ3発の合計値が既定値を超えていればクリア。そうでなければゲームオーバー」「難易度は5種類から選べる」。これだけ。ほかにはなにもない。

 そのゲーム性(ゲーム度)の評価はどうだろうか。ゲーム性(ゲーム度)は極めて低い。アホのように低い。むしろゲームかどうかすら微妙なレベルだw

 にもかかわらず、この単純きわまりないゲーム「ソニックブラストマン」は市場で人気を博した。稀代のバカゲー?として面白さは評判になり、20年以上を経た現在でも多くのプレイヤーの記憶に残っている。(なお現代風にリニューアルされたリメイク最新作もあるよ!)


 ソニックブラストマンの例でいえば、たとえば「タイミングをはかってパンチを出すと高得点」「RPG要素を加えてパンチ力が成長していく」などのゲームルールを追加することも可能だったろう。実際に制作当時にそういうアイデアもあった。だがそれらのアイデアは冗長な蛇足だ。ゆえに捨て去られた。

 ソニックブラストマンは、狭義のゲーム性(ゲームメカニクス)を単純にし、ゲーム度を下げたことによって逆に面白さが研ぎ澄まされたゲームの例なのだ。(ぼくはこの端的な事実に非常に強い感銘を受けている)


 ではゲーム性は単純なほうがいいのか? さにあらず。こんどは複雑なゲーム性のゲームをみてみよう。


麻雀


 次に、テーブルゲームの代表格「麻雀」を例にとってみる。

 狭義のゲーム性(ゲームメカニクス、ゲームルール)は複雑極まりない。使用する牌だけで34種類。ゲーム進行や得点システムなどは一見ではまったく意味不明なほど入り組んでいるうえ、専用用語など覚えることも多い。

 にもかかわらず麻雀が人気ゲームとなっている背景には、広義のゲーム性(ゲーム体験)がシンプルでわかりやすい、という点にもある。すなわち「たくさん和了った(あがった)奴がえらい」「あがるかあがられるかのスリル」「点棒を多く持ってる人が勝つ」という分かりやすさがある。

 麻雀のゲーム性(ゲーム度)は、高いといえる。ほぼ無限のゲーム局面に対し、プレイヤー間のかけひき、不完全情報ゲームとしてのバランスがとれており、意志決定の機会数・選択肢ともに豊富である。ひとことでいえば、非常に頭を使うゲームだ。にもかかわらず、運次第で大勝ちもできる懐の広さもある。


 えっと、じゃあ、結局のところ、広義のゲーム性がシンプルならいいってこと? さにあらず。こんどは広義のゲーム性が複雑なゲームの例をみてみよう。


サッカー


 「サッカー」は世界的な人気スポーツだ。スポーツではあるが、その体裁は明らかにゲームだ。

 狭義のゲーム性(ゲームメカニクス、ゲームルール)は実に単純である。「ボールを相手ゴールに蹴り込めば1点」「ゴールキーパー以外は手を使ってはいけない」など、そのルールは子供でも容易に理解できるほど簡単だ。

 わかりにくいといわれているオフサイド・ルールも、その意味はシンプルである。(ちなみにオフサイド・ルールが一見難しくみえるのは、オフサイド・ラインの定義がちょっと複雑だからである)

 いっぽうで、サッカーにおける広義のゲーム性(ゲーム体験)の魅力をひとことで語るのはなかなかに難しい。サッカーのなにがどうおもしろいのか。「華麗なテクニックとスピード感」「クリエイティブな戦術」「予測不能でダイナミックな試合展開」などなどが挙げられるが、なんだかもやっとしている。

 サッカーには引き分けもあるので、「ゴールの数で勝ち負けが決まる」という素直さもない。0-0のスコアレスドローの試合でも面白かった!という場合の魅力を、どう説明すればいいのか悩む。

 サッカーのゲーム性(ゲーム度)は、高いようにみえる。めまぐるしく変化するゲーム局面。プレイヤー同士のかけひきが生み出す戦術には無限のバリエーションがあり、鍛えられたプレイヤーのフィジカルとクリエイティビティから繰り出されるゴールシーンの爽快感は格別だ。

 サッカーは、プレイするものにとってはもちろん、観戦者にとっても熱狂的におもしろいスポーツであることは間違いない。しかしそのゲームメカニクス(ゲームルール)は、ソニックブラストマン並みに単純である点に留意してほしい。サッカーはあきらかに、単純なルールから複雑な局面が創発されるゲームなのである。


まとめ


 以上、3つのゲームの例をみてきた。

 ゲーム性が低いものも、高いものも、複雑なものも、単純なものも、それぞれに面白さがある。

 必要なのは、ゲームを複雑にすることではない。かといってシンプルにするべきということでもない。

 ゲームをデザインする作業においては、ゲーム性をそのゲームの目指すところにおいて、意図をもって、最適な質と量にコントロールすることが最も重要かつ必要なのである。

 その意味において、ゲーム性はただ高ければいいってもんじゃないのである。というのがぼくの結論。ゲーム性をあえて落とすのもひとつの選択肢なのである。勇気をもってやろう!


 さて、今回のお話しはどうだったでしょうか。今回は文体がちょっと硬かったネ。あと麻雀とサッカーの話はちょっと強引だったかもしれないけど、言わんとするところはわかってもらえたんじゃないかと思います・・・。

 それではみなさんまた会いましょう。まったねー!

2013年6月23日日曜日

第17回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(2)~解決編

 こんちゃーす。かいぽんです。

 「ゲーム性」・・・ おそろしい言葉だ。だが、ゲームデザイナーとして、逃げちゃダメだ逃げちゃダメだ・・・


 前回の問題提起編と同様、ゲームデザイナーとして避けては通れない道、「ゲーム性」という言葉の定義に、完全かつ最終的な説明をつけるべく、今回もがんばります!


 では早速ですが、次の例文をごらんください。この例文ですべてが説明できるかと思ってます。

 「宝くじのゲーム性とは、高額賞金が当たるかドキドキしつつ待つことにあり、

 そのゲーム性は、抽選により当選番号が定まることである。

 総じて、宝くじのゲーム性は低いといえる。」


 な、なにをいっているかわからねーだろうが、頭がどうにかなってしまわないよう解説しますね。

 「ゲーム性」という用語を使う場合、その文脈によって以下の3つの意味に大別できると考えています。

  1. 広義のゲーム性 = fun factor
  2. 狭義のゲーム性 = core game play mechanics
  3. 面白さを表す尺度 = ゲーム度(※個人差あり)


1.広義のゲーム性


 そのゲームの何がおもしろいのか。ゲームプレイでなにを楽しめるのか。というオーバービューでみたとき、そのゲームが提供する楽しさが何か?を表すものが「広義のゲーム性」といいます。

 宝くじでいえば、「くじが当たるかどうかドキドキする」「夢を買う」という楽しみがありますが、これが広義のゲーム性にあたります。

 このゲーム、なにがおもしろいの?なにが楽しめるの?どういった体験ができるの?と問うたときに返ってくる答えが、広義のゲーム性なのです。

 広義のゲーム性は、ほぼ客観的な要素であり、基本的には得られるユーザー体験を形容詞や動詞で表現するものになるといえます。商品性と言い換えてもよいでしょう。


2.狭義のゲーム性


 ゲームルールやゲームシステム、操作性やUIなど、ゲームを構成する各要素やその噛み合いなどを表すものが、狭義のゲーム性といえます。そのゲームの楽しさをどうやって?作り出しているか、というメカニズムを表します。

 宝くじの例では、当選番号が完全にランダムで決まり、その前後賞などがある、というのが狭義のゲーム性にあたります。

 このゲーム、どういうルールなの?どういう仕組みになってるの?という問いの答えが、狭義のゲーム性といえます。

 狭義のゲーム性も、ほぼ主観の入る余地のない客観的な要素であり、具体的なゲーム仕様などを名詞や数値などで表現することができます。


3.面白さを表す尺度(ゲーム度)としてのゲーム性


 ゲーム全体で見て(広義のゲーム性と狭義のゲーム性とを鑑みて)、そのプレイヤーにとってそのゲームまたはゲーム要素がどのぐらい?面白いかを表す尺度で、「ゲーム度」あるいは「ゲームおもしろ度」と言い換えるとわかりやすいかと思います。

 前2つのゲーム性とは違って、このゲーム度は尺度です。指標です。

 さらにはこの「ゲーム度」という指標には完全に個人差があります。評価者がどう見るかによって、尺度のスケールが変わってきます。他の2つの「ゲーム性」とは違って、ゲーム度はどうしても主観的なバイアスがかかってしまうのです。

 宝くじの例でいいますと、買ったら待つだけ、ランダムで当たりが決まる。ゲーム的要素がなにもない(ゲームっぽさがない)、すなわちゲーム度は低い(ゲーム性は低い)と評価する人がいるとします。

 そのいっぽうで、当たればリターンが大きい、ドキドキして射幸心が煽られる、これはむしろゲーム度が高い(ゲーム性が高い)、と評価する人もいます。

 このように評価が180度異なってしまってしまう場合がでてきます。しかもどちらが正しいとも言いがたい。

 なぜこんなことになるのか。広義のゲーム性と狭義のゲーム性のどちらにウエイトを置いて評価するかによって、結果が変化してしまうためです。そのゲームをみる立ち位置によってまさに千差万別の評価になってしまうわけですね。というか、広義のゲーム性があることによって、ゲーム度は評価者個人の主観の影響をどうしても免れません。

 いずれにせよこの「ゲームの面白さを表す尺度」は主観性の高い指標であり、ここに「ゲーム性」なる言葉を使っていることが、巷のゲーム性論争を混乱させる要因のひとつになっていることは否めません。

 そのために、この3番目の意味での「ゲーム性(ゲーム度)」は、ゲーム性の定義から明確に除外すべきだ、という意見もあります。ぼく自身は、現実として世間でそのように使われてるので除外しようがない、とは思ってますが。



 駆け足でしたが以上が解説となります。ゲーム性という言葉で表されるものは、この3類型で全部かな、と思います。

 ここでもういちど冒頭の例文をみてみましょう。


 「宝くじのゲーム性とは、高額賞金が当たるかドキドキしつつ待つことにあり、

 そのゲーム性は、抽選により当選番号が定まることである。

 総じて、宝くじのゲーム性は低いといえる。」


 今度は文脈がちゃんと読み解けましたでしょうか。宝くじファンの方は、ゲーム性は高いといえる、と読み替えてもらっても差し支えありません。


混乱の元凶は


 「ゲーム性論争」はなぜ紛糾するのでしょうか。またなぜうまく表現できないのでしょうか。

  • 前後の文脈を読み取れず、その時のゲーム性の持つ意味を取り違えてしまう。
  • 「広義のゲーム性」と「狭義のゲーム性」の間にグレーゾーンがある。また内容がかぶってしまうことがままある。
  • 「面白さを表す尺度(ゲーム度)」に個人の主観が入る。


 という3大原因によって、混乱に拍車がかかってしまうといえます。

 2番目の「広義のゲーム性」と「狭義のゲーム性」の内容がかぶってしまうケースとは、たとえば、「手にぴたりと吸い付くようなダイレクトかつクイックな操作感を楽しむゲーム」という狙いのゲームタイトルがあった場合、広義のゲーム性でも狭義のゲーム性でも、その両方に操作感という評価要素が出てきます。

 この場合には文脈によってどちらのゲーム性における操作感なのか、ややこしいうえにあやふやになりがちです。ゲームによってはそういうことがままあります。

 また、「広義のゲーム性」という文脈にはたとえば「超絶美麗CGを楽しむ」といった要素も含まれることになります。ここでおもに狭義のゲーム性に特にこだわる人々にとって、「おい、グラフィックとかゲーム性に関係無いだろ!」という誤解と混乱を生むこともしばしばです。

※なお、グラフィックはいまやゲーム性に多大な影響を与える重要な要素として認識されています。狭義のゲーム性においても、グラフィックがゲームメカニクスに及ぼす影響には多大なものがある。というのがいまや一般論になっているかと思います。

まとめ


 さて、今回は「ゲーム性」の定義について、完全かつ最終的な説明をして試みよう!と大上段に構えてみたわけですが、いかがでしたでしょうか。最終的とかいいつつ、gameplayとfun factorの違いについてはあいまいなままなので、もうちょっと詰めて考える必要がありそうだということにいま気付きました。たはは。

 「ゲーム性」という言葉は、前後の文脈でその意味が変わってきます。ぼく自身は、よけいなコミュニケーションロスを生まないために、なるべく「ゲーム性」という言葉を使わないよう推奨しますが、もし誰かが「ゲーム性が~」と言ってきた場合には、文脈をとらえて正しく理解することが大事だと思っています。

 ただし!そのときの注意。「おたくのいうそのゲーム性って、どういう意味でのゲーム性よ?」などと逆質問してはいけません。ダメ!絶対!不毛な宗教論争がはじまりたいへんな時間のロスになってしまう可能性が高いです。ふんふん、と聞き流す体で適宜に解釈してあげましょう。


 「ゲーム性」という言葉のもつ3つの意味を正しく解釈して使いこなせれば(なるべく口には出さずに頭の中でね!)、これはゲーム制作における羅針盤としてとても有効な処方箋になるでしょう。しかし混同して使ってしまうと、薬も毒になってしまいかねません。ここが悩ましいところ。

 本ブログ読者のみなさんにおいては、ゲーム性のもつ3つの意味をよく吟味して、ゲームの分析や評価にぜひ活用していただければ、と願っています。

 そしてもしこんがらがったときには、この宝くじの例を思い出してネ!そしたら大丈夫だよ。あと、そもそも宝くじってゲームなの?って疑問を持っちゃダメだよ。コスティキャンの定義ではゲームじゃないってことになりますが?などと言ってはダメ!絶対!世の中はすべてゲームなんだから。

・・・

 今回のお話しはどうだったでしょうか。ちょっと難しかったネ。解決になったかな?

 さて、このお話は、あともう一回続きます。(なんと!)
次回は、「ゲーム性は、高けりゃいいってもんでもないんだよ~。」というお話しです。お楽しみに!それではさようなら~

2013年6月22日土曜日

第16回 謎の用語「ゲーム性」を説明してみた(1)~問題提起編


 ヒャッハー!かいぽんです。

 今回はゲームデザイナーが避けては通れない謎の用語「ゲーム性」についてのお話しです。ついにキタ!この話題!

 このブログでは、この「ゲーム性」という言葉に、完全かつ最終的な説明をつけよう~!と考えています。おおっ?! が、まずはその前知識として「ゲーム性」ってなんで謎の用語なの?という話からどうぞ。

あやふやな「ゲーム性」という言葉


 「ゲーム性」という言葉は、しばしばそのあやふやな定義が問題となり、過去長年ゲーム制作現場を悩ましてきました。

 ある著名ゲームデザイナーをして「安易にゲーム性という言葉を使うやつは信用ならん!使用禁止!!」とまでいわしめた逸話もあるぐらいです。


 ゲーム性が、高い←→低い
 ゲーム性が、深い←→浅い
 ゲーム性が、豊富←→乏しい
 ゲーム性が、複雑←→単純
 ゲーム性が、厚い←→薄い
 ゲーム性が、優れてる←→劣っている
 ゲーム性が、熱い!←→クソ!
 ゲーム性が、尖ってる←→ありふれてる etc.etc...

 「ゲーム性」をあらわす尺度だけでも豊富にあり、なにがなんだかよくわかりません。


 誰かが(しばしばディレクターやプロデューサーが)

  「ちょっと~、これなんだよ?!ゲーム性最悪だろおい」

 と言ったとき、なにをどう修正すればゲーム性が最悪ではなくなるのでしょうか?操作性?難易度?ゲームシステム?アイテム配置?さっぱり具体性が見えませんよね。

 「ゲーム性」という言葉が、あいまいな定義で濫用されることにより、開発現場でのコミュニケーションロスや作業精度の悪化など、悪影響が無視できないレベルで発生しかねないわけです。

 さすがに近年では「ゲーム性」という言葉の定義がある程度明確になってはいるものの、その使い分けの難しさゆえ、また個人ごとの解釈のブレなどもあり、依然として現場に混乱を呼ぶことは避けられていません。

 このように、「ゲーム性」という単語は、忌み嫌われ、頭の悪いバズワード扱いになっているのが現状です。



「ゲーム性」定義の歴史


 「ゲーム性」という言葉を定義するにあたって、過去に様々な議論があったようです。歴史をなぞるととてもとても長くなるので、手短に結論だけまとめれば、だいたい以下の6グループに分かれたかんじと理解しています。

  • そもそもまずゲームとはなんぞやという定義が必要なんじゃないの派(循環派)
  • 俺様定義ではこれこれこうだ派(俺様原理主義派)
  • みんなが勝手に俺様定義して乱立してるから定義すること自体にもう意味ないよ派(あきらめ派)
  • そんなの個人個人が勝手に定義すればいいじゃん派(個人尊重派)
  • もうめんどくさいから「ゲーム性」って言葉使うなよ派(使用禁止派)
  • 広義のゲーム性と狭義のゲーム性ってことで決着しなよ派(穏健派)

 ちょww俺w複数にあてはまるwwwって猛者の方もおられると思いますが、まあそれはそれとして。


ところで海外ではなんて言ってんの?


 海外には、そのまま「ゲーム性」に相当する言葉がありません。なんとびっくり!

 海外ゲームローカライズを数多く手がけている英語堪能なプロデューサー・長谷川亮一氏に聞いてみました。
「日本語の「ゲーム性」はあまりにも広義で直訳はありません。強いて言えば "gameplay" か "fun factor" あたりが近いかと。純粋にシステムに限定するなら "core game play mechanics" ですかね。」
 だそうです。英語はわかりやすくて混乱がなくていいですね~。海外ゲームの出来がいいわけですわ。

 なにしろコア・ゲーム・プレイ・メカニクス!ですからね。CGPM!かっくいいネ。


 今回は残念ながらここまで。
 さて次回では、なぜ日本ではこんなに混乱してしまうのか、そして「ゲーム性」の完全かつ最終的な説明とやらは何か。それを華麗に!わかりやすく!紐解いてみます。乞うご期待!

2013年6月21日金曜日

第15回 「おぼん効果」の不思議~命名はだいじだよ


 かつてぼくがタイトー時代に受講したある社員研修にて、つぎのような講義があった。


講師 「取引先のお客さんが応接室に来社したので、お茶出しをすることになった。

講師 「社員Aは、湯呑みを手で掴んでお茶を持っていった。

講師 「社員Bは、湯呑みをお盆に載せて運んだ。

講師 「どちらの社員も同じお茶を持っていったが、どちらのやりかたがより丁寧に見えますか?

    答えは、社員B。お盆に湯呑みを載せていった方が、明らかに丁寧なおもてなしですね。
    
    さてここで問題です。

     なぜ湯呑みをお盆に載せたほうが、手づかみよりも丁寧に見えるのでしょう?
    誰か説明できる人はいませんか?


受講者一同 「・・・・・(ざわっざわっ」


俺 「・・・それは、いわゆる”おぼん効果”・・・というやつですね


受講者一同 「し・・・知っているのか、雷電!」


 おぼん効果というのは、その場でひらめいた即興の造語である。そのとき命名した。


 おぼん効果仮説による説明では、社員Aの行為はおぼん効果指数が低く、社員Bのケースはおぼん効果指数が高い状態だといえる。そしておぼん効果指数が高ければ、丁寧さも比例して上昇するのである!


 ここで注意すべきは、そもそもお盆を持つと何故おぼん効果が増大するのか、という疑問である。これははじめの問いの変形にすぎない。すなわち問題がすり替わって循環しているだけである。しかしそれでもおぼん効果と命名するその価値はある。

 お盆による丁寧さ発生メカニズムの真相解明はともかく、お盆を持つ→丁寧さがあがるという現象に「おぼん効果」と命名したことで、問題と現象そのものの関連フレームが明確になり、さらにはまったく新たな角度からのアプローチを可能とするのである。

 すなわち、そこに第三の問いが生まれる。

 「おぼん効果」を上昇させる要因には、ほかに何があるのか?

 社員Bが女子社員ならおぼん効果は増大する。さらにはOL制服を着ていればより増大は大きい。メイドコスやバニーガール姿ならばさらなるおぼん効果の上昇が見込める。いっぽうで、くの一装束だとおぼん効果は減少するようにみえる・・・

 話がだんだんズレてきた。


命名することで取扱が楽になる


 湯呑みをお盆に乗せたほうが丁寧になる。このような複雑な概念・現象に、適宜に名前をつけることは、ゲーム開発現場ではとくに有用である。

 ・タイミングをあわせてボタンを押す行為を「目押し」

 ・格闘ゲームでジャンプで相手を飛び越えてガード方向の反対から攻撃判定を当てることを「めくり」
 
 ・走査線の1ラインごとにスクロールをさせる技術を「ラインスクロール」(カプコンでは「すじ流れ」と呼んでいるらしい。カプコンの用語はなぜだかへんてこ)

 ・CPUの計算時間が走査線回帰時間に間に合わないことを「処理落ち」(カプコンではなぜか「引きつり」と呼んでいるらしい。カプコンの用語は、おかしい)

 ・タイトーではレベルエディタを使ってレースゲームのコース上に看板などを置いていく作業を「田植え」とよび、そのためのレベルエディタツールを「田植機」と呼んでいた。


 などなど、ゲームの仕様や現象、開発工程そのものなどにそれぞれ名前を作り出し割り当てることで、みなの共通認識として浸透しやすくなり、開発チーム内でのコミュニケーションが円滑になる。

 すでに開発現場で一般化された用語はそのまま使えばいいし、手がけてるゲームに特有のものについては、勝手に分かりやすい名前をつけておこう。


まとめ

命名の重要性がどれだけ伝わったか、ぼくの稚拙な文章能力ではちょっと自信がないけど、わかっていただけたなら幸いです。

 さて、ここで例題タイム。

 いまゲーム業界をなやましている

 「おもしろいゲームが、かならずしもその面白さに比例して売れるとは限らない。(でも売れるゲームってたいていは面白い)」

 という残念な現象に、名前をつけるとしたら、どうする?
 



 ぼくのひとまずの回答は、「ゲームのハリウッド化」現象ですね。もっといい名前を思いついたひとは↓のツイッターボタンを押してツイートしてみてね!

 今回の話はどうだったかな。それではみなさんアスタルエゴ~